viernes, 30 de mayo de 2008


Undercover: Doble traición (nds)

El juego comienza de noche, se ve como alguien deja pruebas en tu oficina, dentro de tu papelera para que todos sospechen de ti (Profesor Russell).
Por la mañana un ayudante del Coronel Travers echa un vistazo en tu oficina y encuentra la prueba en la papelera, eso hace que empiecen a sospechar de ti, cuando sale de tu oficina te cruzas con el y al entrar te das cuenta de que alguien ha estado allí. Llega Audrey y le preguntas si ha visto a alguien en tu oficina, ella te contesta que no lo sabe, que sólo ha venido a decirte que Sir Williams quiere verte. Tu le contestas que de acuerdo, Probablemente quiere el informe de progresos sobre tu proyecto. Conversais un poco más y os despedís. Te das cuenta de que el informe está en el armario pero que has perdido la llave, así que tienes que hayar otra manera de abrirlo. Busca en tu papelera y encontrarás un clip con el que abrirás el armario con un sencillo minijuego en el que tendrás que darle forma al clip hasta que queden toda la maquinaria de la cerradura alineada. Es sencillísimo.
Una vez abierto cojemos el informe y nos dirigimos a la oficina central al despacho de Sir Williams que está pasando por la oficina de Audrey.
Allí Sir Williams te presenta al Coronel Travers, que te hace muchas preguntas sobre tu trabajo, las instalaciones, esto y aquello.
Sales y charlas con Audrey sobre lo extraña que ha sido esa conversación, decidís que espiaréis a los dos hombres para saber qué está pasando.
Primero debemos ir con Audrey al baño de chicas, donde encontrará una llave pequeña en el armarito de la pared, dásela a John, ya que es la llave del armario del baño de chicos, ábrelo y coge una escoba. Dásela a Audrey y con ella abre el conducto de ventilación, así podrás escuchar la conversación.
Dicen que sospechan de la implicación del profesor Russell en un caso de espionaje, creen que está pasando información a los alemanes, aunque su jefe lo defiende puede acabar en la horca...
Vamos a contarselo a John y le decimos que tiene 24 horas para averiguar la verdad (de ahí que el juego sea tan corto), hay que mantener a los dos hombres ocupados en la oficina, usaremos al loro. Para poder sacarlo de la jaula necesitaremos semillas para tentarlo con comida. Vamos a ver a la doctora Oswald porque trabaja con pájaros. Te dice que debes ir a ver a la guardesa así que vamos al puesto de guardia y hablamos con ella y nos dice que las cojamos en el jardín de atrás.
Nos dirigimos de nuevo a la oficina de Audrey y le damos las semillas al pájaro, éste sale y echa a volar hasta la librería, entonces colocamos a John al lado de la mesa y con Audrey abrimos la puerta del despacho de Sir Williams y espantamos de la librerría al pájaro con la escoba, provocando así que se cuele dentro y forme un enorme estropicio, dejando libre así a John para investigar algo más tranquilo.
Bajamos a la habitación de invitados del piso de abajo y abrimos la puerta con el clip de la misma forma que antes, una vez dentro necesitamos dos cosas, una una manguera de goma que encontraremos en la librería de nuestra oficina y un embudo que está en la mesita de noche de la habitación de invitamos donde estamos, los juntamos en la pantalla de inventario llevando uno sobre el otro y voilá, tenemos un estetoscopio que hará mucho más sencillo abrir la maleta que está encima de la cama de la habitación. Antes de irnos cojemos la cuerda de la ventana de ésta habitación de invitados. Abriremos la maleta con un minijuego en el que hay que ir girando la rueda de la cerradura alternando izquierda y derecha y haciendo el cambio de sentido cuando escuchemos el pistón de la cerradura abrirse, también ayuda un poco una lucecita que se ve encima de la rueda. Allí encontraremos unos documentos que leeremos. Volvemos a la oficina de Audrey para que pueda salir y decirte que Albert se ha escapado por la ventana y tu le cuentas lo que has averiguado. Decidís ir a preguntar a ver si alguien ha visto algo raro. Antes de irte coje el abrecartas del escritorio de Audrey ya que te hará falta en un momento.
Vamos con John a preguntar en el laboratorio de propulsión al profesor Bartholomew que te dice que te dará información si primero subes la escalera del laboratorio y le consigues un poco de aceite. Ésto lo haremos subiendo las escaleras, abriendo con el abrecartas las cajas de la derecha y con un casquillo viejo que encontramos recogemos un poco de aceite del bidón de la izquierda, se lo entregamos a Bartholomew y lísto. Sin embargo también te pide que le consiguas una llave inglesa, sólo tiene una la doctora Oswald, así que intentas ir a convencerla pero te dice que para el profesor Bartholomew no te dejará nada ya que nunca le devuelve las cosas y te pide un recibo que el profesor Bartholomew se niega a firmar, así que Audrey tendrá que ir a hablar con la doctora para conseguirla. A ella se la da sin problemas y se la das a John y con él se la llevas al prof Bartholomew, entonces te cuenta que ha visto a dos agentes del servicio secreto en el bar que hay fuera del complejo. Lo malo es que la guardesa no te deja pasar por orden del Coronel Travers.
Vamos a investigar en el bar con Audrey, nada más entrar conversamos con el dueño del bar que nos pregunta si estamos con los agentes del servicio secreto. Luego nos dirigimos a la derecha a la mesa de los hombres que no hablan si nos acercamos y el Coronel Travers que está con ellos nos echa educadamente despues de una pequeña charla. Luego intentamos invitar a los hombres a bebida hablando con el camarero, pero no tenemos dinero así que miramos el cartel que está al lado del hombre, en la columna de la derecha y que nos informa de que podemos ganar cerveza con el concurso de dardos, volvemos a hablar con el camarero sobre el concurso y participamos, hay que hacerlo bien, esto ya no tiene truco. Ganamos y nos da unas cervezas. Cogemos la balleta de la barra y les llevamos la cerveza a los hombres que se la beben.
Con Audrey hablamos con John y le decimos que hemos visto a los agentes secretos en el bar pero que no puede oir lo que dicen porque cada vez que se acerca se callan y que debería ir él a echar un vistazo.
Con John hablamos con la la guardesa para intentar que cambie de opinión y te dice que le consigas una botella de whisky del bueno para sobornarla. El único que tiene whisky allí es el prof Cutter pero está en el laboratorio de explosivos rodeado de ruido y no te escucha para abrirle la puerta.
Bien, esto lo solucionaremos yendo por un lado con Audrey:
Salimos del complejo hacia el bar y vamos a la parte de atrás de éste yendonos hacia la derecha en la pantalla, luego pinchamos el sendero y abajo, en la esquina inferior derecha cojemos un junco, por ahora con esto nos llega.
Con John vamos a nuestra oficina y recojemos unos perdigones que tenemos en la taza de nuestro escritorio.
Le damos el junco a John que lo combina con los perdigones y tiene una cervatana perfecta. La usamos en la ventana del laboratorio de explosivos y mediante un minijuego consistente en soplar le damos al profesor que por fin nos abre la puerta.
Hablamos con el profesor Cutter que, por supuesto, se niega a darnos el whisky así que hablamos con Audrey para que "mire" para otro lado, entramos en el laboratorio con ella y hablamos con Cutter que nos dice que si tenemos alguna pregunta hablemos con él. Salimos de la conversación y nos dirigimos a la derecha hasta que automáticamente Audrey le pregunta algo a Cutter y mientras charlan entramos con John y cogemos el whisky. Se lo llevamos a la guardesa que ya nos deja pasar.
Llevamos a John y a Audrey al lateral del pub y mientras Audrey vigila John se sube a los barriles y escucha la conversacion, pero al final oyen un ruido y hay que pinchar en el sendero rápidamente para que no te vean cuando salgan a mirar. Aunque te vean solamente te mandan de vuelta al complejo pero puedes volver a salir.
Se hace de noche y es necesario ir a investigar las fichas de los empleados para ver si podemos averiguar algo. El caso es que en las escaleras de la oficina central hay un guardia que no te deja subir así que hay que subir con John pinchando en las escaleras de la izquierda y mientras habla con él, subir con Audrey por las escaleras de la derecha y accedemos al despacho de Sir Williams, abrimos el archivador y miramos las fichas de los empleados, donde descubrimos que Bartholomew es cojo y que no ha podido poner los casquillos arriba en el laboratorio. Antes de irnos echamos un vistazo al diploma de Sir Williams de entranamiento de las fuerzas especiales donde figura el nombre del Coronel Travers. Bajamos las escaleras con Audrey y hablamos con John. Le damos la balleta que encontramos en el bar y luego con John vamos a subir a la plataforma del laboratorio de propulsión y usamos la balleta en la pisada que está entre las cajas y el bidón de aceite cogiendo una muestra de la bota que la dejó, ésto también se hace con un minijuego en el que tenemos que grabar la marca de la bota con el lápiz, supersencillo.
Vamos con John al despacho del prof Bartholomew y usamos la huella de la balleta con sus botas, viendo que no coinciden, volvemos a hablar con Audrey y se lo contamos, ella decide ir a ver una fotografía en su despacho para descubrir quién más lleva botas. Así que volvemos a distraer al agente igual que antes y entramos con Audrey en su oficina y miramos la foto que está al lado de la puerta del despacho de Sir Williams, descubriendo que la guardesa McFee también lleva botas. Se lo decimos a John y con éste vamos a la parte de atrás de la casa de la guardesa, donde, en la puerta del jardín comparamos la pisada con la huella y vemos que coincide.
Con Audrey cogemos al loro Albert que está posado en la valla del jardín de McFee y hablamos con John. Hacemos que John use el clip otra vez en la puerta de McFee ya que no está y abrimos la cerradura como anteriormente y entramos en la casa de McFee.
Allí abrimos un paquete y encontramos lentes de catalejo, salimos de la casa y en ese momento sale McFee que casi nos pilla y como no se fia se queda de guardia, vamos a hablar con Audrey para contarle que creemos que el espía es McFee porque hemos encontrado lentes de catalejo en su casa. Decidís que hay que mirar en la torre de la guardesa, para ello hay que conseguir un gancho y una cuerda para subir por la pared de la izquierda de la pantalla.
Con John vamos al laboratorio de aerodinámica y encima de una caja encontramos una sierra con la que contamos el perchero de la oficina de John, consiguiendo así un gancho. Ahora hay que combinar en nuestro inventario el gancho, la cuerda que encontramos en la habitación de invitados y la balleta de la pisada para amortiguar el sonido.
Para poder utilizar este artilugio primero lo intentamos y nos damos cuenta de que no podemos con McFee mirando y hacemos que McFee entre en casa consiguiendo que Audrey suelte al loro Albert por la ventana del baño de McFee, en el lateral de su casa, cuando ésta entra, usamos el invento en la pared, y por fin subimos al muro pero McFee sale y tenemos que hablar con ella con el personaje de Audrey para hacer que mire para otro lado. Ésto sólo sirve para que John cruce el muro pero no para entrar en su torre. Necesitamos avisar al prof Cutter de que McFee tiene su whisky y así mantenerla ocupada más tiempo, ésto lo hará Audrey yendo a verle al laboratorio de explosivos y hablando con él. Cuando Cutter llega a casa de la guardesa ésta le hace pasar dentro y John puede entrar en la torre.
Una vez con Hohn dentro miramos el tablón y vemos que McFee espía a Cutter porque cree que tiene un lio con la doctora Oswald porque la vio adentrandose en el bosque con un hombre y creyó que era Cutter. Al lado de la mesa descubrimos un casquillo que fue usado para coger aceite así que McFee tampoco es el espía. En ese momento Cutter se va y McFee nos pilla con las manos en la masa y nos echa de allí.
Hablamos con Audrey y le contamos que McFee está enamorada de Cutter y el resto de la historia.
Vamos con Audrey a ver a la doctora Oswald y al llegar nos encontramos con que está muerta en el suelo y que a su lado hay una bomba sin activar. Miramos en el montacargas y descubrimos que tiene un pequeño compartimento secreto pero que al intentar abrirlo da calambre, así que bajamos con John al piso de abajo para cortar la corriente del montacargas.
Bajamos las escaleras y usamos el clip en la caja de fusibles de la derecha del montacargas como hasta ahora. Cortamos la luz pero alguien en la habitación de Audrey le golpea la cabeza, activa la bomba y atasca la puerta. Lo primero es desactivar la bomba, John le manda a Audrey el abrecartas en el montacargas y ella lo usa para quitar la tapa de la bomba, la coge y se la manda a John en el montacargas.
Cogemos la bomba con John y la pone en el suelo, hay que desactivarla con un minijuego, SOLUCIÓN: rojo, blanco, amarillo y azul. No estoy segura de si cambia aleatoriamente, ésta fue la mia.
Le mandamos el montacargas a Audrey y cortamos de nuevo la luz. Entonces ella coge del compartimento secreto un diario que nos dice que Oswald era inocente pero la mataron porque sabía demasiado, tenemos que sacar a Audrey.
Vamos con John al despacho de Cutter y cogemos una barra metálica de encima de su mesa. Con ella tenemos que golpear la puerta de la profesora Oswald 3 veces para que se abre y entonces hablamos con Audrey que nos recomienda que busquemos la escala rota. Iremos al laboratorio de aerodinámica de la prof Oswald. Allí tendremos que hacer que funcione el tunel de viento para acceder a la parte alta de la escalera rota. Necesitamos corriente, con John cogemos el cable del suelo y tenemos que poner a Audrey en el laboratorio de explosivos al lado de la rendija para que puedan pasar el cable de una habitación a la otra. Cuando ella está en posición, John usa el cable en la rendija de mantenimiento y ya está listo el cable, sin embargo para que lleve corriente tenemos que ir al laboratorio de propulsión y coger un destornillador que está en el escritorio de ese mismo lugar. Lo usamos en el panel eléctrico por el que pasa el cable y damos la corriente. Ahora tenemos que ir con ambos personajes al tunel de viento, hacer que Audrey entre en el canal de viento y activar la consola con John.
Ahora para subir hay un minijuego en el que hay que guiar a Audrey con el ventilador gigante hasta que llegue arriba, procurar centrarla, si no no subirá.
Cuando lo consigue coje un diario y una tabla de morse, gracias a eso descubren que alguien se comunica con morse por las noches y que Oswald sospechaba de Cutter, así que vamos a hablar con él. Lo encontraremos en la mesa del lateral de la casa de la guardesa borracho como una cuba. Sin embargo al salir del tunel de viento nos encontramos con el Coronel Travers y no nos quiere dejar solos, con lo cual, Audrey tiene que poner a Albert en la barandilla del tunel de viento para que el Coronel se distraiga y puedan ir a la casa de la guardesa.
Para despertar de la melopea a Cutter necesitamos ir con John al sendero del lateral del bar y llenar el casquillo con agua del riachuelo, luego se lo tiramos a Cutter por encima y ya está despierto. Hablamos sobre el morse con él y nos dice que le prestó a Sir Williams un emisor de morse y nos damos cuenta de que hay luces en la oficina central, vamos a ver quien está transmitiendo desde allí, vamos con John y Audrey a la oficina de Audrey.
Al subir las escaleras con Audrey hablamos con el matón del coronel Travers que se encuentra mal y le decimos que habrá analgésicos en el baño de chicos, cuando entra en el baño atrancamos la puerta con la escoba y entramos los dos en la oficina de Audrey.
John coge la barra metálica y la usa en la librería abriendo una puerta secreta por donde entra justo a tiempo para ver la sombra del espía bajando por el tejado, pero se ha dejado allí el emisor de morse. Doble minijuego, por un lado tenemos que ir transcribiendo las señales morse que nos llegan para descifrar la pregunta y luego tenemos que mandar un ok. Todo muy sencillo, raya para señal larga y puntito para corta.
El mensaje final es:C-I-T-A-S-A-L-I-D-A-E-S-T-B-O-M-B-E-O
Y MANDAMOS EL OK - - - - . -
Antes de entrar cogemos una llave allen que hay al lado del transciptor de morse.
Entramos otra vez y hablamos con Audrey, vamos a la estación de bombeo que está en el marco inferior cuando la pantalla está en la fachada de las oficinas centrales. Allí usamos la barra de metal en le rendija del piso inferior y entramos en la estación de bombeo. Primero quitamos los tablones de la puerta principal para que pueda entrar Audrey y abrimos la rendija de abajo con la llave allen, dejandonos la puerta de un pozo abierta, bajamos los dos y le damos a Audrey las tablas de madera que sacamos de la puerta de la estación.
John abre la palanca y Audrey pone en la puerta los tablones para poder pasar con seguridad.
Salimos con John y nos pilla de lleno una conversación de los dos malos, Sir Williams y el tabernero. ¡Han pillado a John!.
Salimos con Audrey por arriba y vamos al bar donde avisaremos al Coronel Travers.
El coronel dispara al tabernero Sir Williams al coronel y tenemos que pegarnos con Sir Williams porque se le han acabado las balas,
Minijuego al canto... hay que pegarse y protegerse, no hay truco.
Cuando lo hemos vencido se levanta el Coronel Travers que no estaba muerto y es nuestro testigo además de arrestar a Sir Williams.
Juego resuelto...